Personalisasi Pembelajaran Pada Materi Pengenalan Bagian Tanaman Menggunakan Augmented Reality (AR)
DOI:
https://doi.org/10.57218/jupeis.Vol4.Iss3.1554Keywords:
Augmented reality, Personalisasi pembelajaran, TanamanAbstract
Penelitian ini mengeksplorasi penerapan pembelajaran yang dipersonalisasi dalam memperkenalkan bagian-bagian tanaman kepada siswa menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan, pemahaman, dan retensi siswa dengan mengintegrasikan konten digital interaktif ke dalam proses pembelajaran. Strategi pembelajaran yang dipersonalisasi diterapkan dengan menyesuaikan konten berdasarkan gaya dan kecepatan belajar individu, sementara AR digunakan untuk memberikan visualisasi tiga dimensi dari struktur tanaman. Penelitian ini dilakukan melalui metode kuasi-eksperimen yang melibatkan sekelompok siswa sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui tes pra dan pasca, observasi, dan umpan balik siswa. Temuan menunjukkan bahwa penggunaan AR dalam lingkungan pembelajaran yang dipersonalisasi secara signifikan meningkatkan pemahaman dan minat siswa terhadap biologi tanaman. Studi ini menyimpulkan bahwa menggabungkan pembelajaran yang dipersonalisasi dengan AR dapat menciptakan pengalaman pendidikan yang efektif dan menyenangkan, terutama dalam pendidikan sains di tingkat dasar.
Downloads
References
Andajani, K. (2023). Modul Pembelajaran Berdiferensiasi. Mata Kuliah Inti Seminar Pendidikan Profesi Guru, 16(1), 34–54. https://doi.org/10.63889/pedagogy.v16i1.152
Bakari, I., Kandowangko, N. Y., & Akbar, M. N. (2025). Pengembangan Augmented Reality Card Berbasis Morfologi Pisang untuk Pembelajaran Keanekaragaman Hayati di SMA. Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(2), 511–525. https://doi.org/10.62491/njpi.2025.v5i2-19
Chang, K. E., Zhang, J., Huang, Y. S., Liu, T. C., & Sung, Y. T. (2020). Applying augmented reality in physical education on motor skills learning. Interactive Learning Environments, 28(6), 685–697. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1636073
Gulo, S., & Harefa, A. O. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Powerpoint. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 291–299. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.40
Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): a Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality. Educational Psychology Review, 33(3), 937–958. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2
Pratiwi, A. P., & Riyanto, J. (2022). Aplikasi Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Struktur Tumbuhan untuk Anak Usia Dini menggunakan Augmented Reality. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science, 4(2), 78–85. https://doi.org/10.36079/lamintang.jetas-0402.382
Purnama Sari, U., Mayadiana Suwarma, D., Endrawati Subroto, D., Putu Agus Dharma Hita, I., Studi PGMI, P., Tarbiyah, F., Al-Quraniyah Manna, S., Mulia, P., Ps Manna, K., & Bengkulu Selatan, K. (2024). Pengaruh Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality terhadap Tingkat Ketertarikan Belajar Siswa dalam Penyampaian Materi Pembelajaran. Journal on Education, 06(03), 17672–17679. https://pusdig.my.id/literasi/article/view/599
Sumatraputra, A. N., Tapanuli, F. M., & Maringgita, I. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah Pendahuluan. Jurnal Literasi Digital, 3(3), 160–170. https://doi.org/10.54065/jld.3.3.2023.599
Wijaya, M., Leo, S., Putra, N. P., Gunawan, G., & Pardosi, I. A. (2021). Aplikasi Media Pembelajaran Morfologi Bunga Berbasis Augmented Reality. Jurnal SIFO Mikroskil, 22(2), 91–100. https://doi.org/10.55601/jsm.v22i2.811.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JUPEIS : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.