Pengaruh Metode Gamifikasi dan Gaya Belajar Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa

Authors

  • Abbassyakhrin Abbassyakhrin Universitas Nggusuwaru
  • Erni Suryani Universitas Nggusuwaru

DOI:

https://doi.org/10.57218/jupeis.Vol4.Iss3.1699

Keywords:

Desain pembelajaran, Gamifikasi, Gaya belajar, Motivasi belajar, Pendidikan tinggi

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh metode gamifikasi dan gaya belajar terhadap motivasi belajar mahasiswa semester 7 di Universitas Nggusuwaru Bima. Gamifikasi sebagai pendekatan inovatif dalam pendidikan tinggi menawarkan potensi untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi mahasiswa, namun efektivitasnya pada berbagai gaya belajar masih perlu dikaji lebih lanjut, khususnya di Indonesia. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen pre-test dan post-test pada 31 mahasiswa yang dikategorikan dalam gaya belajar visual, auditori, dan kinestetik. Intervensi gamifikasi diterapkan selama satu semester dengan integrasi elemen poin, lencana, papan peringkat, narasi, dan misi pembelajaran. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan signifikan motivasi belajar mahasiswa setelah penerapan gamifikasi, dengan rata-rata kenaikan skor 12,42 poin (t(30) = 28,76, p < 0,001). Tidak ditemukan perbedaan signifikan efektivitas gamifikasi antar gaya belajar, yang ditunjukkan oleh hasil ANOVA dua arah (F(2,28) = 0,18, p = 0,836). Temuan ini menegaskan bahwa gamifikasi efektif meningkatkan motivasi belajar mahasiswa secara umum, tanpa memandang gaya belajar. Implikasi penelitian ini mendukung penerapan gamifikasi secara luas dalam kurikulum pendidikan tinggi untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abbassyakhrin, A., Setyosari, P., Zubaidah, S., & Sulton, S. (2024). Gamification and academic ability impact on students’ meta-cognition and critical thinking skills. Research and Development in Education (RaDEn), 4(1), 127–137. https://doi.org/10.22219/raden.v4i1.32126

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/JPI.032.09

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Dindin, H. (2024, January 23). Pendidikan Digital di Indonesia. Poltek SCI. https://polteksci.ac.id/blog/pendidikan-digital-di-indonesia/

Fleming, N. D., & Mills, C. (1992). Not Another Inventory, Rather a Catalyst for Reflection. To Improve the Academy, 11(1), 137–155. https://doi.org/10.1002/j.2334-4822.1992.tb00213.x

Huang, B., & Hew, K. F. (2018). Implementing a theory-driven gamification model in higher education flipped courses: Effects on out-of-class activity completion and quality of artifacts. Computers & Education, 125, 254–272. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.06.018

Oblinger, Diana., & Oblinger, J. L. . (2005). Educating the net generation. EDUCAUSE.

Pashler, H., McDaniel, M., Rohrer, D., & Bjork, R. (2008). Learning Styles. Psychological Science in the Public Interest, 9(3), 105–119. https://doi.org/10.1111/j.1539-6053.2009.01038.x

Pintrich, P. R. (2003). A Motivational Science Perspective on the Role of Student Motivation in Learning and Teaching Contexts. Journal of Educational Psychology, 95(4), 667–686. https://doi.org/10.1037/0022-0663.95.4.667

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9(5), 1–6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Vallerand, R. J., Pelletier, L. G., Blais, M. R., Briere, N. M., Senecal, C., & Vallieres, E. F. (1992). The Academic Motivation Scale: A Measure of Intrinsic, Extrinsic, and Amotivation in Education. Educational and Psychological Measurement, 52(4), 1003–1017. https://doi.org/10.1177/0013164492052004025

Yechkalo, Y. V, Tkachuk, V. V, Shurupova, K. A., Zinchenko, V. M., & Puhach, A. V. (2024). Gamification in higher education: methodology.

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326.

Downloads

Published

2025-07-10