Peningkatan Kompetensi Siswa Dalam Merancang UI/UX Aplikasi Mobile Menggunakan Figma
DOI:
https://doi.org/10.57218/jompaabdi.v3i4.1211Keywords:
Aplikasi, Desain, Mobile, Figma, UI/UXAbstract
Teknologi internet dan aplikasi mobile yang terus berkembang pesat mendorong munculnya berbagai platform yang dikembangkan untuk melayani kebutuhan konsumen. Penggunaan aplikasi mobile telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dan mengubah cara manusia berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini menuntut para developer untuk menciptakan solusi-solusi inovatif yang tidak hanya memberikan kemudahan namun juga memperhatikan kenyamanan dan pengalaman pengguna yang lebih baik. Tidak terpenuhinya antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang baik menjadi faktor krusial penyebab banyaknya kegagalan produk. Pemahaman akan logika komputer sangat diperlukan untuk menguatkan kemampuan berfikir analitis dalam memecahkan masalah dan menghasilkan solusi. Mengingat pentingnya logika komputer sebagai dasar untuk mempelajari pemrograman, diperlukan suatu media interaktif yang dapat memudahkan siswa dalam memahaminya. Dalam konteks kegiatan ini, penggunaan Scratch Programming akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mempelajari logika pemrograman secara praktis. Kreativitas siswa akan dilatih untuk menerjemahkan logika-logika komputer dengan cara berkreasi menciptakan game. Menciptakan game dapat membuat siswa untuk berpikir kritis dan memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang konsep-konsep logika pemrograman. Scratch memiliki pengaturan berupa fungsi-fungsi penambahan suara dan gambar. Kombinasi dari gambar dan suara yang berguna untuk mendukung suatu ide cerita atau permainan yang ingin ditampilkan. Kontribusi yang diberikan adalah terbangunnya minat dan kreativitas siswa dalam mempelajari logika pemrograman. Hal ini tentunya juga dapat membantu guru dalam pelaksanaan pembelajaran yang terkadang didapati gejala bahwa prosesnya berjalan monoton.
References
Asnal, H., Jamaris, M., & Irawan, Y. (2022). Workshop UI/UX Design dan Prototyping Dengan Figma di SMK Taruna Masmur Pekanbaru. J-PEMAS-Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 18-25.
Fachriani, A. A., Hading, A., & Nur, H. (2021). Analisis Daya Serap Tenaga Kerja Lulusan Sekolah Menegah Kejuruan Bidang Keahlian Tata Busana Di Kota Makassar. UNM Journal of Technology and Vocational, 97-105.
Mukhlis, I. R., Laga, S. A., Suprianto, G., Hermansyah, D., Karyawan, M. A., & Suprianto, H. (2023). Pelatihan UI/UX Menggunakan Figma Untuk Meningkatkan Kompetensi Di Bidang Desain Guru MGMP RPL SMK Provinsi Jawa Timur. Jurnal KeDayMas: Kemitraan Dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(1), 80-87.
Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). Perancangan Ui/Ux Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma. Jurnal Digit: Digital of Information Technology, 10(2), 208-219.
Priyadarshini, Poorva. (2024). The Impact of User Interface Design on User Engagement. International Journal of Engineering Research & Technology (IJERT) 13(3). http://www.ijert.org.
Rotikan, R., Adam, S., Andryanto, A., Simarmata, J., Murpratiwi, S. I., Saputra, F. H., ... & Sudirman, S. (2024). Pengantar Teknologi Digital: Web dan Mobile Teknologi. Yayasan Kita Menulis.
Saputra, D., & Kania, R. (2022). Designing User Interface of a Mobile Learning Application by Using a Design Thinking Approach: A Case Study on UNI Couse. Journal of Marketing Innovation (JMI), 2(2).
Tristiyanto, T., Irawati, A. R., Kurniawan, D., & Arba, R. A. (2020). Evaluasi Heuristik pada Aplikasi Terampil untuk Optimalisasi User Interface dan User Experience. Jurnal Pepadun, 1(1), 109-119.